2010年03月08日

PMD->Ogre Mesh XML->Ogre Mesh その3

気がつくと1カ月程経っていて困ったものです。

下記の課題のうち、ボーン数が256個超えた場合については諦めました。

課題
・モデルの座標系の修正(左手系→右手系)
・Skeletonの動作確認
・Poseタグを使用した表情アニメーション
×ボーン数が255?を超えた場合のSkeletonファイルの分割×
・.materialの改善

256個以上の場合はスケルトンファイルを分割すればいいのかと思っていたのですが、どうもXMLの仕様ではスケルトンファイルは1個のみのようでした。

ですので、256個以上のボーンがあるPMDファイルは変換できません。

一応公開するといったまま公開していなかったので公開だけしておきます。使い方はテキストファイルを読んでください。このソースコードや実行プログラムで如何なる問題が起こっても責任をとりませんのでご了承ください。

Pmd2OgreMesh_v01.zip

2012.08.27追記
ボーン座標の出力にバグがあるそうです。
修正方法をまとめてくださっている方がいらっしゃいますので、そちらを参照してください。
http://www.wisterias.org/?p=3886

特にPMDファイルによってはMikuMikuDance以外での使用を禁止しているものもありますので、使用する場合はPMDファイルのライセンスに十分気を付けてください。

ボーンアニメーションの動作確認とか結局やっていません。そのうち気が向いたらやるかもしれません。

実行結果

ogre_grass_test_001.jpg

Ogre3D付属のDemo_Grassサンプルではちゅねモデルを表示してみました。色が変なのは仕様です。

ついでについったーのアカウントを作ってみました。まぁあまりつぶやかない気がしますが。今回はブログ更新時のつぶやきテストを兼ねております。
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2010年02月10日

PMD->Ogre Mesh XML->Ogre Mesh その2

もう2月も10日ですね。

下記の課題のうち、2つ対応しました。

課題
・モデルの座標系の修正(左手系→右手系)
・Skeletonの動作確認
・Poseタグを使用した表情アニメーション
・ボーン数が255?を超えた場合のSkeletonファイルの分割
・.materialの改善

CeguiMeshViewerのPosesタグの仕様?に惑わされてちょっと時間がかかってしまいました。
症状的には下記フォーラムと同じです。

http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=51677

BlenderのExporterで簡単な形状を出力してテストすると、ちゃんと動いていました。
自分が出力したXMLファイルと見比べてみると、PosesだけだからAnimationsタグはいらないかなと思って出力していなかったことぐらいでした。

試しに正常に動作しているXMLファイルでAnimationsタグの部分を削除してCeguiMeshViewerで見ると、動きがおかしくなっていました。

つまりPosesとAnimationsはセットで持っていないと(少なくともCeguiMeshViewer上では)正常に動作しないようです。というわけで、PosesとAnimationsを両方出力して確認したところうまく動きました。日本語対応は面倒だったので手抜きで適当な名前に変更しています。

実行結果



今回もはちゅねモデルを使わせていただいております。適当にポーズを組み合わせていたら眉毛がすごいことになってしまいました。

まーもう少し課題を解決したらせっかくなので公開しようかと思います。と前回も書いた気がしますね。

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2010年01月27日

PMD->Ogre Mesh XML->Ogre Meshについて

MikuMikuDanceって良く見ると右手系みたいですよね。DirectX使っているので左手系だと思ってました。

Bullet使用して描画も右手系ならOgreの方が都合が良さそうな気がしてきましたので、PMDファイルをOgre Mesh XMLに変換するプログラムを作ってみました。

本当は作らなくてもBlenderのプラグインをいれてImportしてOgre Mesh Exporterで出力すればいいんですけどね。

Ogre Mesh XMLはテキストデータですので、VMDConverterで読み込んだデータをXMLファイルとして出力するだけです。

まぁ文字コードの問題とか気にしなくて良かったmesh変換時のSkeleton警告とかなんだかんだで時間をとってしまいました。

PMDファイルから.material, .mesh.xml, .skeleton.xmlの3つのファイルを作成し、OgreCommandLineToolsのOgreXMLConverterで.meshと.skeletonに変換すればOgreで使用できるようになります。

実行結果

変換した後CEGUI Mesh Viewerで表示させています。VPVP Wiki経由ではちゅねモデル、まりさモデル、メタルミクモデルを使わせていただいております。



MikuMikuDance付属のメタルミクさんが銀髪になっちゃってますね。それにしてもCEGUI Mesh Viewerの操作性が・・・。

今後の課題
・モデルの座標系の修正(左手系→右手系)
・Skeletonの動作確認
・Poseタグを使用した表情アニメーション
・ボーン数が255?を超えた場合のSkeletonファイルの分割
・.materialの改善

まーもう少し課題を解決したらせっかくなので公開しようかと思います。

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2008年08月29日

NxOgreについて

そろそろ自分で実装するのが面倒になってきたのでNxOgreを使おうかと思います。

この辺を参考にダウンロードとコンパイルをします。
http://www.nxogre.org/shortguide_download_and_compile

TortoiseSVNをインストールし、適当にフォルダを作って、右クリック→SVN CheckOutでhttp://svn.nxogre.org/branches/1.0/を指定すれば最新のNxOgreがダウンロードできます。

後はNxOgre.VC8.Windows.slnを開いてコンパイルすればOgre3DやPhysXインストールしてパスを通したりディレクトリ指定をすればコンパイルが通ると思います。

で、実際に動くサンプルプログラムですが、ポリゴンゲキヂヤウさんのページにもありましたが下記のページが参考になると思います。
http://www.ogre3d.org/phpBB2addons/viewtopic.php?t=7345

コードをダウンロードして同じページにある1.0.21用のパッチを当ててsetenv.batを編集してOpen_Solution.batを実行して後は色々すればコンパイル・実行できると思います。

少しずつ増えてきてはいますが、まだまだドキュメントは不足してそうですので、フォーラムみたりソース見たりしていろいろ勉強するのが良さそうです。
http://www.ogre3d.org/phpBB2addons/viewforum.php?f=6

実行結果

screenshot_nxogre_001.jpg

NxOgre使うのはいいけれども、使って何をするかが決まっていないのでなんともかんとも。

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2008年07月15日

BVHファイルの使用テスト

アニメーションをいちいち作成するのは面倒なため、モーションキャプチャデータ(BVH等)が使用できないか試してみました。
結論としては、ちゃんとボーンの影響度を設定すればうまくいくかもしれないけれど不採用。となりました。
まぁ後日また試したくなる日が来ないとも限りませんのでメモしておきます。

今回も三次元CG@七葉様のミクモデルを使用させていただきました。
Ogre 3Dのプログラムで使用するまでには下記のような長い道のりをたどりました。
メタセコ(.mqo)→RokDeBone2+フリーモーションキャプチャデータ(.bvh)=アニメーション付Xファイル(.x)→XSI 6 Mod Tool+Ogre 3D Exporter(.mesh, .skeleton)+メモ帳(.material)→Ogre 3Dプログラム

実行結果

Immidiate Tutorial 1のテクテク歩くプログラムで変換したモデルとbvh回し蹴りアニメーションを動かしてみました。ボーンの影響度をきちんと設定していないため、髪などがひどいことになっています。

screenshot_ogre_bvh01.jpg

話は変わりますが、Blender 2.46はなかなか良さそうですね。

日本語リリースノート:http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=212

特に「スキニングの改良」がうまくいくのであれば、全部Blenderでやればいい気がしてきました。
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=236

今度時間があれば試してみたいと思います。
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