2008年12月25日

Ogre Wiki - Intermediate Tutorial 7

今のところ最後のIntermediate Tutoral 7です。

Render to textureということで、テクスチャにレンダリングするみたいです。
最新のチュートリアルのせいかどうかはわかりませんが、どこに何を追加すればよいのか書かれていないのでよくわからないですね。
特に最後のRTTs and shadersはどうすれば良いのかわからないので誰かわかれば教えてください。
追記:コメントで教えていただきました。そちらを参照してください。

最後の画像はOgre Wikiからの転載です。問題がありましたらお知らせください。

実行画面

screenshot_ogre_im_tutorial7.jpg
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Ogre Wiki - Intermediate Tutorial 6

まだまだ続くよー。というわけで、Intermediate Tutoral 6です。

Projective Decalsということで、よくわかりませんが物体の表面にステッカーを張るんですかね。

実行画面

screenshot_ogre_im_tutorial6.jpg

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2008年12月24日

Ogre Wiki - Intermediate Tutorial 5

続いて、Intermediate Tutoral 5です。

Static Geometryということで、地面など動かないものを作るときに使うみたいです。
でもGrass Demoのように動かしたりもできるようです。

実行画面

screenshot_ogre_im_tutorial5.jpg

こちらはOgreに付属のGrass Demoです。芝生がゆらゆら揺れています。

screenshot_ogre_grass_demo.jpg
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Ogre Wiki - Intermediate Tutorials 4

というわけで、Intermediate Tutoral 4です。

3は1つの物体の選択でしたが、4は複数オブジェクトの選択方法です。
ManualObjectを使って2Dの四角形を描画したりしています。

実行画面

screenshot_ogre_im_tutorial4.jpg
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2008年12月23日

Ogre Wiki - Intermediate Tutorials 3

というわけで、Ogre WikiのIntermediate Tutorials 3です。

かなり時間があいてしまったので良く覚えていませんが、今後も気が向いたら4,5,6,7と進めていきたいと思います。

実行画面

ogre_intermediate_tutorial_003.JPG

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2008年10月17日

ボーンの取得方法 その3

前回のODEのプログラムの描画部分をOgre3Dに書き換えてみました。

実行画面を見ればわかりますが、あまりうまくいっていません。

Ogre3DとODEの座標変換を間違っているのか、ボーンの位置しか設定していないので姿勢も設定しないといけないのか、原因はこの辺りではないかと思うのですが。

OgreOdeのソースコードでも見ればわかりますかね。まぁとりあえずこれはこれで置いておいて、Ogre3D+Bulletで試してみたいと思います。あとはちゃんとしたRagdollにすることも課題ですかね。

実行画面



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2008年10月10日

ボーンの取得方法 その2

ふと気がつくと丸一か月ぐらい経ってしまっていて、その間何をしていたんだろうという感じで困ったものです。

以前Ogreでボーンを取得する方法について書きましたが、その続き?です。

OgreでMeshファイルを読み込んで、なぜかdrawstuff(ODE付属の描画ライブラリ)で描画しています。
ninja.meshを読み込んで、ODEでボーンをカプセルで作って、Hinge Jointで繋いでみました。
一応Ragdollっぽく見えなくもないですね。

実行結果


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2008年06月26日

ボーンの取得方法

前回の続きです。レイを飛ばして接触したポリゴンから最も近いボーンを選択して、位置を変更します。

位置変更後はレイを飛ばしても当たってくれなかったり色々おかしいですね。

本来は位置移動はさせずに姿勢だけ変化させて目的の位置にくるようにIKとか使って計算するべきなんでしょうかね。

実行画面

きもい生物ができあがりましたとさ。

screenshot_ogre_skeleton4.jpg

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Ogre Wiki - Raycasting to the polygon level

6月の割に雨が降らなかった気がしますね。水不足とか大丈夫でしょうか。

今回は物理エンジンは置いておいて、Ogre3Dをやりたいと思います。

とりあえず目標は、マウスクリックでレイを飛ばして、近くにあるボーンを選択して動かすことです。

そのためには、バウンディングボックスベースのレイキャスティングではなく、ポリゴンレベルでのレイキャスティングが必要になります。

方法はいつものようにOgre Wikiにあります。
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Raycasting_to_the_polygon_level

Immidiate Tutorial 2, 3, 4も参考になります。Immidiate Tutorialは3辺りで翻訳をやめてしまった気がしますね。気が向いたらきっと再開するでしょう。

実行画面

screenshot_ogre_raycasting1.jpg

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2008年06月20日

Make A Character Look At The Camera その2

サンプル以外のMeshファイルでも試してみました。
モデルの座標系(姿勢)が違うとやっぱり結果も変わりますね。
ちゃんとどの方向かを確認しつつ設定しないとうまくいきません。

とりあえずフリーの素材のDwarfで試してみました。
色々試行錯誤してやっと正面付近はちゃんと向いているきがします。
後ろを向いているDwarfは首があり得ない角度に曲がってしまいます。

前のチュートリアルに書いていたように、roll, pitch yawそれぞれに制限を付けたりうまい工夫を入れないと不自然になりそうです。まぁ、姿勢の向きが間違っている可能性が一番高いですが。

とりあえずカメラ方向はこの辺りにしておいて、次はRagdollとの組み合わせを試してみたいと思います。

実行画面

screenshot_ogre_skeleton2.jpg screenshot_ogre_skeleton3.jpg

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2008年06月19日

Make A Character Look At The Camera

Havokのユーザマニュアルも少し覗いてみましたが、Chapter 5のPhysics and Animation Integrationあたりが面白そうですね。
AnimationのボーンとPhysicsのボーンの細かさの違いと変換とか。Havok用Ragdoll作りたいけど3ds maxかMayaかXSIがないと面倒そうですね。
どれもアカデミック版でも10万円前後と買う気がしませんね。

というわけで、Havokはこの辺りで置いておいてOgre3DかIrrlichtかODEかPhysXに戻りたいと思います。
ちょっとRagdollを試してみたいのでとりあえずはOgre3DでSkeletonの扱い方を調べてみたいと思います。

参考資料は以下のものです。

  1. Ogre3Dのサンプル:Demo_SkeletalAnimation
  2. Ogre Wikiのチュートリアル
  3. Ogre Forum。↑の修正方法?
  4. Ogre Forum。NxOgre使うならこちら?


実行画面

screenshot_ogre_skeleton.jpg

(゚д゚)<こっち見るな!

と言いたくなりました。

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2007年11月29日

Ogre Wiki - Intermediate Tutorial 2 Exercise

Intermediate Tutorial 2の練習として、少し改造してみました。そろそろ実行ファイルをつけたいお年頃ですが、最低限必要なファイルだけに分けるのが面倒なので、実行ファイルとMedia用素材だけつけます。

Intermediate2_bin.zip

実行する場合はOgreSDK 1.4.5_VC80をインストールして、フォルダ構成は同じにしてあるので見比べて配置すればOKです。結構前に載せたVS2005の再配布可能パッケージも必要な気がしますな。
コピーが終わったらOgreSDK\bin\release\Ogre3D_IntermediateTutorial2.exeを実行してください。まぁそこまでやる人はいないでしょうが。

実行結果

左クリック&ドラッグではちゅねミク配置
中クリックでそちらの方を見る
右ドラッグで見回す
WSADキーで前後左右移動
ESCキーで終了

screenshot_im2-2.jpg

一応Blenderで設定したWalkアニメーションをずっと繰り返してます。移動はまだしないけどね。


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2007年11月28日

Ogre Wiki - Intermediate Tutorial 2

ふー。連休中に駄目な生活していたら心身ともにおかしくなってきました。歳のせいですかね。
というわけで中級チュートリアル2です。久々の更新になってしまいました。
Intermediate Tutorial 2: RaySceneQueriesと基本的なマウスの使用方法(1/2)
ということで、マウスクリックでレイを飛ばして物体を選択したりするんでしょうかね。
レイというのは光線のことで、視点から光線を飛ばしていってオブジェクトにあたった部分をどうやらこうやらというものです。レイトレーシング法という方法でレイを全部飛ばして物体に当たったら反射して…みたいなのをきちんと計算してきれいにレンダリングする方法もよく使われます。計算時間かかりますが。
とりあえずマウスとレイというと、マウスでクリックした画素からレイを飛ばして、接触したオブジェクトや頂点を選択する、といった方法がよく用いられます。モデリングソフトでも適当にクリックしたら3次元上のオブジェクトを選択してくれると思いますが、レイを飛ばしてたと思います。たぶん。というわけでWikiの内容に戻ります。

導入

このチュートリアルでは、基本的なScene Editorの作成を開始します。このプロセスでは、以下のことを説明します。

  1. 地形に落下する間からカメラを維持するためのRaySceneQueriesの使い方
  2. MouseListenerとMouseMotionListenerの使い方
  3. マウスを使って地形上のxとy座標を選択する方法

あなたはチュートリアルのソースコードをここで見つけることができます。ゆっくり勉強してください。

必要条件

Ogreプロジェクトの作成ができることと、SceneNodesやEntitiesなどについての基本的な知識があることが必要です。また、STLのiteratorについての知識があるといいです。

実行結果
screenshot_m2.png


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2007年11月22日

Ogre Wiki - Intermediate Tutorial 1

それでは中級チュートリアル、Intermediate Tutorial 1です。
ここではアニメーション、ポイント間のウォーキング、基本的なクォータニオンを勉強します。
なかなか面白そうなところですね。

導入

このチュートリアルでは、Entityをアニメーションする方法、あらかじめ設定したポイント間を歩く方法について説明します。ここでは、Entityを移動する方向に向けるための方法を示すことによって、クォータニオンの基本についても説明します。ゆっくりコードの追加と結果の確認を行って学習してください。

最終的なソースコートはここにあります。

必要条件

Ogreプロジェクトの作成方法とコンパイルの仕方を既に知っていると想定しています。このチュートリアルでは、STLのdequeデータ構造を使用します。dequeの使い方についての知識は必要ありませんが、少なくともテンプレートについては知っておくべきです。もしあなたがSTLに詳しくないのであれば、STLポケットリファレンスを推薦します。これはあなたの助けになるでしょう。

ということで、STLについての知識もいるようです。STLもクォータニオンも一応経験あるから私は大丈夫です!

実行結果

screenshot_9.png

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