2011年02月28日

Subsurface Scatteringをやってみたかった その3

続きです。その1とその2を0.5でmixしてみました。

実行結果



ただの球だとできているのかできていないのか良く分かりませんね。


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2011年02月26日

Subsurface Scatteringをやってみたかった その2

時間が空きましたが前回の続きです。

前回16.3のところを試しましたが、16.2を飛ばしていたのでこちらも試してみました。

Nが法線ベクトル、Lが光源へのベクトルとして、Hは何かなと思ったのですが、
視線へのベクトルと光源へのベクトルを足して正規化したちょうど半分のベクトルのようです。

参考サイトはCgで書かれていますので、GLSLに書き換えました。

事前に、GenerateSkinLUT関数を使ってテクスチャを作成しておきます。

sss_002.PNG

これを肌色の球体にShadeSkinを適用すると、下図のようになりました。

sss_001.PNG

前回のと組み合わせれば肌っぽくなるのでしょうかね。
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2011年02月13日

Subsurface Scatteringをやってみたかった

人間の肌や大理石のようなものを綺麗にレンダリングするためには、表面下散乱(Subsurface Scattering)を考慮する必要があるそうです。

GPU Gems 1のChapter 16.にReal-Time Approximations to Subsurface Scatteringというものがあったのでやってみたかったのですが、勉強不足なのでなかなか難しいですね。

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch16.html

実行結果



なんとなくそれっぽいような、おかしいような。
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posted by シンドラー at 17:07 | Comment(2) | TrackBack(0) | OpenGL & Metasequoia | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする