2010年03月26日

2009年07月20日のソースコード

OpenGLとxファイルを使ってゲームを作っているのでその参考に2009年7月20日のソースコードが欲しいという要望がありましたので公開します。自分で見てもさっぱりわからないので他の人が見ても参考にならないと思いますが。GLSLのコードとかひどすぎますね。

PMDTest20090720_vc9.zip

素材ファイルは付けていないのでコンパイルは通っても実行はできないと思います。PMDおよびVMDファイルの読み込みにはVMDConverterを使用させて頂いております。

OpenGLの勉強ということでしたら、下記サイト等を参考に一つずつ勉強していった方が分かりやすいと思います。整理されていない他人のソースコードを読むのはかなり大変ですので。

GLUTによる「手抜き」OpenGL入門
http://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html

OpenGL de プログラミング
http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/

PROJECT ASURA
http://asura.iaigiri.com/program.html

正直手っ取り早くゲームを作ってみたいということであれば、一からOpenGLを勉強するよりOgreやIrrlicht等のレンダリングエンジンを使えば引数にxファイル名を渡すだけで表示してくれます。

後はさらに上位のゲームエンジン、UDKとかUnity等を使えばそれっぽい物が作れるはず…です。
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posted by シンドラー at 02:36 | Comment(3) | TrackBack(0) | OpenGL & Metasequoia | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年03月08日

PMD->Ogre Mesh XML->Ogre Mesh その3

気がつくと1カ月程経っていて困ったものです。

下記の課題のうち、ボーン数が256個超えた場合については諦めました。

課題
・モデルの座標系の修正(左手系→右手系)
・Skeletonの動作確認
・Poseタグを使用した表情アニメーション
×ボーン数が255?を超えた場合のSkeletonファイルの分割×
・.materialの改善

256個以上の場合はスケルトンファイルを分割すればいいのかと思っていたのですが、どうもXMLの仕様ではスケルトンファイルは1個のみのようでした。

ですので、256個以上のボーンがあるPMDファイルは変換できません。

一応公開するといったまま公開していなかったので公開だけしておきます。使い方はテキストファイルを読んでください。このソースコードや実行プログラムで如何なる問題が起こっても責任をとりませんのでご了承ください。

Pmd2OgreMesh_v01.zip

2012.08.27追記
ボーン座標の出力にバグがあるそうです。
修正方法をまとめてくださっている方がいらっしゃいますので、そちらを参照してください。
http://www.wisterias.org/?p=3886

特にPMDファイルによってはMikuMikuDance以外での使用を禁止しているものもありますので、使用する場合はPMDファイルのライセンスに十分気を付けてください。

ボーンアニメーションの動作確認とか結局やっていません。そのうち気が向いたらやるかもしれません。

実行結果

ogre_grass_test_001.jpg

Ogre3D付属のDemo_Grassサンプルではちゅねモデルを表示してみました。色が変なのは仕様です。

ついでについったーのアカウントを作ってみました。まぁあまりつぶやかない気がしますが。今回はブログ更新時のつぶやきテストを兼ねております。
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posted by シンドラー at 17:16 | Comment(0) | TrackBack(0) | Ogre 3D | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする