2009年03月14日

IrrlichtでBVH表示

前回のfragMOTIONの記事で、とりあえず同じ構造のボーン持っているキャラクタなら動かせそうだなーと思いました。

そこでXファイルのボーン名と、BVHファイルのボーン名が同じならその角度を適用するようにしてみました。

補間とかしていないのでカクカクしていたり一部おかしい動きをしますが、とりあえずできているような気がします。

BVHファイルの取り扱いについては主に下記サイトを参考にさせていただきました。

ttp://www.cg.ces.kyutech.ac.jp/lecture/cg2/
ttp://www.tmps.org/index.php?TMPSwiki

Irrlichtでボーンの使い方は下記サイトを参考にさせていただきました。

ttp://柊つかさ.jp/wiki/index.php?title=Irrlictでボーンのリアルタイム制御

モデル及びBVHファイルは前回の記事と同じものを使わせていただいております。

次は・・・ボーン構造が異なる場合を・・・なんとか・・・。案はあっても実装が面倒な今日この頃です。

実行画面

赤い線が元のBVHファイルの線画です。



顔の表情が変わらないとなんとなくアレですね。


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2009年03月13日

fragMOTIONでMerge Animation...

fragMOTIONにはFile→Merge Animation...という便利な機能があることに気づきました。

これはボーンにアニメーションを関連付けてくれるありがたいものです。

モデルデータとしてIrrlicht A GoGo様のデータを使わせていただきました。
ttp://www.zgock-lab.net/irrlicht/bangai04.htm

アニメーションデータとしてSecondLifeのBVHファイルを使わせていただきました。
ttp://blog.innx.co.jp/2007/10/38
ttp://secondlife.com/community/avatar.php

個人でごにょごにょする分にはたぶん問題ないと思いますが、SecondLife以外の目的に使っちゃまずいんだろうなぁと思います。

Poserに対応していそうなボーンを仕込んだモデルにPoserに対応していそうなBVHファイルをMergeするのはとても簡単です。
なぜならボーン名が同じなので、勝手に関連付けてくれるからです。

実行画面

試しにダンスを2つほどMergeしてみました。



簡単ですね・・・。まぁ初音ミクモデルとかボーン構造が違うものに適応すると恐ろしいことになりますが。
その辺りはぼちぼちやる気が出れば試してみたいと思います。

その他

ここからのリンクにチュートリアルの動画がありました。
ttp://www.hsworlds.com/forums/index.php?topic=52.0

約500MBもあって1時間以上の説明で英語なので気が向いたら見てみたいと思います。


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2009年03月10日

fragMOTIONでOgre Mesh Export

fragMOTIONは最初からOgre Mesh Exporterが入っていますが、XML形式での出力のみとなっているようです。

(File→Export→ファイルの種類:OGRE XML Files (.xml))

そのため、OgreCommandLineToolsのOgreXmlConverter.exeで変換する必要があります。

MeshファイルとSkeletonファイルの両方を変換しないといけないみたいです。

コマンドラインで実行するのは面倒なので、出力したディレクトリに下のようなバッチファイルを作成して実行します。

convert.bat

バッチファイルは悪影響を及ぼす恐れがあるので気をつけましょう。

○○.mesh
○○.skeleton

ができていれば成功です。

○○.material

というマテリアル情報ファイルを合わせた3つのファイル(+テクスチャ画像等)をOgreSDKのmediaフォルダなどに入れると使えるようになります。

今回はmeg@polygon様のβテスト・サンプルをちょこちょこっとstart.luaを書き換えて試させていただいてたこルカ出してみました。
たこルカの変な動きは自分でつけたものなので勘弁してください。
ちょこちょこでここまでできるなんてすばらしいツールですね。

OgreのMaterial勉強しないといけないな・・・。
Ogreでも言えることですが、別Materialファイルであっても同じMaterial名がある場合はエラー落ちしちゃう気がします。
エラー落ちした場合はOgre.logで原因を探しましょう。

実行画面




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2009年03月08日

fragMOTIONの使い方メモ

fragMOTIONでアニメーションをつける方法についてのメモです。

今回も3次元CG@七葉様のデータ(nh0515)を使用させていただいております。最近流行のたこルカです。

rokDeBone2でxファイルとして保存したものをfragMOTIONでFile→Importで選択して読み込みます。

アニメーションを作成します。前回のやり方と同じようにAnimationsパネルのAnimationsを右クリック→New→Animationでアニメーションを作成します。

後はCreate Frameでフレームを作って、それぞれのフレームにToolsパネルのSkeltal Animationでアニメーションをつけていきます。

Skeletal Animationには、前回使用したRotate Key以外にも、逆運動学(Inverse Kinematics)がありますので、この2つを主に使用してアニメーションをつけていくといいと思います。

後はRotate Keyの時は回転させるボーンを選択する必要がありますが、いちいちツリーから選んだりSelect Boneモードに切り替えるのも面倒なので、Ctrl+左クリックでSelect Boneするようにマウス操作のバインドを変更しておきます。

Edit→Edit Mouse Setupで設定できます。MouseConfigurationsにDefaultとFragmoがあり、Fragmoを使用しているようですので、Fragmo→Ctrl+LeftにSelect Boneを割り当てます。これでCtrl+Leftでボーンをクリックすれば選択状態にでき、後は左クリック+ドラッグでボーンを回転させることができます。

fragMOTION_002.JPG fragMOTION_003.JPG

おまけ

軟体生物はやはり柔軟物体ですよね。



テクスチャが木目なのは手抜きです。



さて、脱線はこれぐらいにして本来の目的に・・・。

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2009年03月04日

レイと頂点の距離の求め方

今日はちょっと時間があるので連続で行きます。
内容としては視錘台の話の続きみたいな感じです。

ボーンをマウスでぐりぐりしたい場合などは、クリックした座標へのレイと一番近いボーンを見つける必要があります。
所謂レイと点の距離を計算するというやつです。色々方法がありますが一例ということで。

説明図

ray_vertex_001.JPG

実行結果

Irrlichtに付属?のdwarf.xを読み込んで、ボーンを線とバウンディングボックスで結んでみました。
一応rootノードから再帰的に描画するようにしているので今後ボーンをいじる時にも問題ないかと思います。

irrlicht_bonetest_001.JPG

普通にPrintScreenするとマウスカーソルが映らないのでわかりにくいですが、一応クリックした点から一番近いボーンが青色になってます。

今後はBVHファイルを読み込んでそのデータからボーン動かそうかなと考え中です。
BVH読み込んで線画アニメーションだけならできてるんですが、既存のボーンに反映させようと思うとボーン数の違いとか初期ボーンの座標の違いとか色々面倒なことがありそうです。

3月はそれなりに時間が取れそうなのでぼちぼちやっていけたらいいですね。


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2009年03月03日

fragMOTIONの使い方

油断するとすぐ一ヶ月ぐらい経ってしまいますね。恐ろしいことです。

最近円高だったのでfragMOTIONを買ってみました。あんまり日本語情報無いですね。
ついでに使っている人も少なそうですね。

このくらい?

Poser+六角大王Super+fragMOTIONでお手軽スキンメッシュ
fragMOTION スキニング覚え書き

マーあまり使わない気もしますがちょっとチュートリアルの翻訳でも。

http://www.fragmosoft.com/fragMOTION/Help/Tutorials/Animating.html

直リンしてますごめんなさい。

実行結果

fragMOTION_001.JPG
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