2008年10月31日

Irrlicht+BulletでSoftbodyのテスト その2

前回の続きです。

マウスでピーッとやりたかったので、BulletのDemoApplicationクラスとSoftDemoクラスを参考にしてみようと思いました。

btRigidBodyのときはクリック位置からレイを飛ばして接触した点にPoint2PointのConstraintを作成しているようですが、btSoftBodyの場合はどうやっているのかいまいちよくわかりませんでした。

しょうがないので、btSoftBodyクラスのrayCast関数とappendAnchor関数を使って適当にやってみました。

IrrlichtのFPSカメラで位置とカメラ方向が取れるのでそこからレイを飛ばして接触したfaceのnodeと球体のRigidBodyをappendAnchorで繋いでいます。球体はキーボードで動かすようにしています。

気が向いたらちゃんとnodeをドラッグできるようにするかもしれません。

実行結果


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2008年10月29日

Irrlicht+BulletでSoftbodyのテスト

BulletのSoftbodyをIrrlichtで描画するテストです.

使用するライブラリはlibbulletsoftbody.libで,btSoftBodyHelpers::CreateFromTriMesh関数で三角メッシュからSoftbodyを作っています.この辺りはBulletのappSoftBodyDemoが参考になると思います.

実行結果

画質が悪いのでわかりにくいかもしれませんが,一応プルプルしてます.

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2008年10月17日

ボーンの取得方法 その3

前回のODEのプログラムの描画部分をOgre3Dに書き換えてみました。

実行画面を見ればわかりますが、あまりうまくいっていません。

Ogre3DとODEの座標変換を間違っているのか、ボーンの位置しか設定していないので姿勢も設定しないといけないのか、原因はこの辺りではないかと思うのですが。

OgreOdeのソースコードでも見ればわかりますかね。まぁとりあえずこれはこれで置いておいて、Ogre3D+Bulletで試してみたいと思います。あとはちゃんとしたRagdollにすることも課題ですかね。

実行画面



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2008年10月10日

ボーンの取得方法 その2

ふと気がつくと丸一か月ぐらい経ってしまっていて、その間何をしていたんだろうという感じで困ったものです。

以前Ogreでボーンを取得する方法について書きましたが、その続き?です。

OgreでMeshファイルを読み込んで、なぜかdrawstuff(ODE付属の描画ライブラリ)で描画しています。
ninja.meshを読み込んで、ODEでボーンをカプセルで作って、Hinge Jointで繋いでみました。
一応Ragdollっぽく見えなくもないですね。

実行結果


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