2008年07月31日

Irrlicht+PhysX+MQO

ちょっとIrrlichtとPhysXとついでにMQOを使う必要がでてきたので、この組み合わせのプログラムを作ってみました。

IrrlichtとPhysXの組み合わせは、Irrlicht公式のWikiやForumにやり方やサンプルプログラムがあるので、それを少し改造することにしました。

http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=26297&highlight=physx

後はMQOですが、Irrlichtは対応していないファイルを読み込むためのインタフェースを定義しているので、それに沿って作成しました。
色々大変でした。メタセコで保存するときにIrrlicht対応のファイル形式で保存する方が何倍も楽ですね・・・。

実行結果

リンクのサンプルと同様に、マウスクリックしたらオブジェクトが飛んで行って、ちゃんとQuake3のbspマップに当たって跳ね返ってくれます。今は球とボックスの形状で衝突判定しているだけなので、TriangleMeshやConvexMeshでも衝突判定できるように直していこうかと思います。

screenshot_irrlicht_physx_001.jpg

まぁ座標系変換忘れてて左右逆になってたり色々問題があるのですが、疲れたのでとりあえずいいかなと思っています。
23万ポリゴンでもFPSが60でてたり不思議ですね。
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2008年07月30日

trueSpace 7.6

マイクロソフトがtrueSpace7.6を無償公開しましたね。
Google対抗でしょうか。対抗ができて色々無料になってありがたいですね。

http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2008/07/25/20373.html

というわけで、ダウンロードしてみました。
マニュアルと付属の動画ということで、英語ができればそれなりに充実した環境ではないかと思います。
特殊なインタフェースということでBlender並みに慣れが必要だったりするんでしょうか。

実行結果

いつもの通り三次元CG@七葉様のデータを使用させていただいております。

screenshot_truespace_01.jpg


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2008年07月24日

PhysX Viewerについて

なんとなくPhysXのSoftbodyってぐにゃぐにゃしてていいなぁと思い、ちょっと試してみたところ、PhysXに付属のサンプルであるPhysX Viewerで簡単に作れるようなのでいまさらですが試してみました。

とりあえず今回も三次元CG@七葉様のデータを使わせていただいております。

作業ですが、メタセコでWavefront(.obj)ファイルとしてモデルを出力します。一応面を三角化してオブジェクトを一つにまとめましたが、必要かどうかはわかりません。

オプションはサイズを0.01倍にするぐらいで他はデフォルトでいいと思います。(たぶん課金していないと他形式で保存できなかったと思いますので、ない人はBlenderとか使ってください。)

PhysX Viewerを起動(SDKをインストールしていればスタートメニューのPhysXのSamplesあたりにあると思います。)

File→Import Graphics Wavefront OBJで.objファイルを読み込む

色々パラメータがありますが、とりあえずGenerate Volumeボタンを押してSoftbody用のボリュームを生成する。

Simulate Soft Bodyでシミュレーション開始。右ドラッグで持ち上げたりできます。

ネギのプルプル感がいい感じです。

後、SampleSoftBodyというプログラムがありますが、それで使用するためにはOBJファイルとTETファイルが必要ですので、そちらで試す場合はFile→Export as Wavefront OBJ and TETというので出力して、後はプログラムを書き換えればサンプルプログラムで読み込むこともできます。

サンプルだとテクスチャが表示されないみたいだから少し修正してみようかな。

XSIにはPhysXが組み込まれているようなので、XSIを使えばXSI上で全部できたりするんですかね。

実行結果

screenshot_physx_viewer.jpg

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2008年07月15日

BVHファイルの使用テスト

アニメーションをいちいち作成するのは面倒なため、モーションキャプチャデータ(BVH等)が使用できないか試してみました。
結論としては、ちゃんとボーンの影響度を設定すればうまくいくかもしれないけれど不採用。となりました。
まぁ後日また試したくなる日が来ないとも限りませんのでメモしておきます。

今回も三次元CG@七葉様のミクモデルを使用させていただきました。
Ogre 3Dのプログラムで使用するまでには下記のような長い道のりをたどりました。
メタセコ(.mqo)→RokDeBone2+フリーモーションキャプチャデータ(.bvh)=アニメーション付Xファイル(.x)→XSI 6 Mod Tool+Ogre 3D Exporter(.mesh, .skeleton)+メモ帳(.material)→Ogre 3Dプログラム

実行結果

Immidiate Tutorial 1のテクテク歩くプログラムで変換したモデルとbvh回し蹴りアニメーションを動かしてみました。ボーンの影響度をきちんと設定していないため、髪などがひどいことになっています。

screenshot_ogre_bvh01.jpg

話は変わりますが、Blender 2.46はなかなか良さそうですね。

日本語リリースノート:http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=212

特に「スキニングの改良」がうまくいくのであれば、全部Blenderでやればいい気がしてきました。
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=236

今度時間があれば試してみたいと思います。
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2008年07月08日

WA的な何か

何かゲームを作りたいですね。と以前も言っていた気がしますね。
とりあえずRPGっぽい戦闘シーンでも作ってみようかな。

実行画面

ogre_cegui_pe_02.JPG

コマンド入力等はCEGUIを使って、後はモデルのアニメーションとパーティクルでそれっぽいものが作れそうな気もしないでもないですね。
背景とかHPバーとかはまた今度時間があるときにでも…。

今回は特に新しいことをしてないのでカテゴリは日記です。
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2008年07月07日

OGRE Particle Editor その1

ニコニコのXSI講座を見たりXNAの本を読んだりとちょっとそっち関係も勉強しています。
XSI用のOgre Mesh ExporterやMQO Importerなどもあるので、XSI Mod ToolでMQOファイル読み込んでSkeletonやRigを入れてアニメーションを付けてmeshファイルで出力というのもあり得そうですね。
XSI講座でRig付のミクなども公開されている方がいらっしゃいますのでアニメーションを付けてOgreで動かすというだけであればそんなに難しくなさそうです。

それはそれとして、エフェクトを付けるにはパーティクルを用いるのが再利用性などを考えるといいのではないかと思います。ということで、かなり話が変わりますがOgre Particle Editorについてです。

実行結果

screenshot_ogre_pe1.jpg

例題で付いているパーティクルを読み込んでみました。
それっぽく見えるようなそうでもないような。
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2008年07月05日

XSI Mod ToolとHavok

フッと思い出したのですが、XSIってMod Toolって無料版がありましたね。商用利用できませんが個人で試す分には問題ないでしょう。

とりあえずはXSI Mod Toolとそのパッチなどをダウンロード、インストールします。

例:C:\Softimage\XSI_6_Mod_Tool

次に、HavokContentTools_....exeをインストールします。
この時、XSI 6のプラグインをインストールするようにチェックを入れます。
例:C:\Program Files\Havok

しかし、XSI 6のフォルダが見つからないので指定してくださいといった表示が出ます。下記の場所に設定すると楽です。
例:C:\Softimage\XSI_6_Mod_Tool\addon

後はインストール後、XSIを起動して何度かアップデートを繰り返せばOKです。HavokはちゃんとインストールできていればメインメニューにHavokというメニューが追加されているはずです。

あとはC:\Program Files\HavokContentTools\Havok550ContentTools.chmのXSI関連のページを参考にすればいいと思います。

ひとつ問題があって、Rag doll toolboxを使おうとすると、エラーが出てXSIが落ちてしまいます。色々試してみたのですがMod Toolだと諦めないといけないのですかねぇ。対策知っている人がいたら教えてください。

参考資料1
参考資料2

とりあえず上記ページにも書かれていますが、File->OpenでAddons\HavokContentTools\Tutorials\Scenes\RagDollToolBox\tutorialEnd.scnを開いて、Havok→Export→Run All Configurations→Playでぐんにゃりします。

実行結果

xsi_havok_001.JPG

XNAとの連携も謳っていますし、ここはひとつXSIとXNAとHavokの勉強でもしてみますかね。ニコニコにXSI関連のビデオがいくつかあった気もするのでちょっと見てみます。


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2008年07月03日

BlenderでBone その3ぐらい

Ragdollに使用するBoneとJointは、特に数などは決まっていないと思いますが、PhysXのサンプルではBone15個、Joint14個となっているので、大体これぐらいに合わせたBone付Meshファイルを作成したいと思います。

3次元CG@七葉様のMQOデータを今回も使わせていただきます。いつもありがとうございます。
モデリングはBlender 2.4.5使います。いつのまにか2.4.6が出ているようですので、そのうちそちらも使うかもしれません。

実行結果

screenshot_blender_skeleton1.jpg
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posted by シンドラー at 19:49 | Comment(0) | TrackBack(0) | Ogre 3D & Blender | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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