2008年06月26日

ボーンの取得方法

前回の続きです。レイを飛ばして接触したポリゴンから最も近いボーンを選択して、位置を変更します。

位置変更後はレイを飛ばしても当たってくれなかったり色々おかしいですね。

本来は位置移動はさせずに姿勢だけ変化させて目的の位置にくるようにIKとか使って計算するべきなんでしょうかね。

実行画面

きもい生物ができあがりましたとさ。

screenshot_ogre_skeleton4.jpg

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Ogre Wiki - Raycasting to the polygon level

6月の割に雨が降らなかった気がしますね。水不足とか大丈夫でしょうか。

今回は物理エンジンは置いておいて、Ogre3Dをやりたいと思います。

とりあえず目標は、マウスクリックでレイを飛ばして、近くにあるボーンを選択して動かすことです。

そのためには、バウンディングボックスベースのレイキャスティングではなく、ポリゴンレベルでのレイキャスティングが必要になります。

方法はいつものようにOgre Wikiにあります。
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Raycasting_to_the_polygon_level

Immidiate Tutorial 2, 3, 4も参考になります。Immidiate Tutorialは3辺りで翻訳をやめてしまった気がしますね。気が向いたらきっと再開するでしょう。

実行画面

screenshot_ogre_raycasting1.jpg

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2008年06月20日

Make A Character Look At The Camera その2

サンプル以外のMeshファイルでも試してみました。
モデルの座標系(姿勢)が違うとやっぱり結果も変わりますね。
ちゃんとどの方向かを確認しつつ設定しないとうまくいきません。

とりあえずフリーの素材のDwarfで試してみました。
色々試行錯誤してやっと正面付近はちゃんと向いているきがします。
後ろを向いているDwarfは首があり得ない角度に曲がってしまいます。

前のチュートリアルに書いていたように、roll, pitch yawそれぞれに制限を付けたりうまい工夫を入れないと不自然になりそうです。まぁ、姿勢の向きが間違っている可能性が一番高いですが。

とりあえずカメラ方向はこの辺りにしておいて、次はRagdollとの組み合わせを試してみたいと思います。

実行画面

screenshot_ogre_skeleton2.jpg screenshot_ogre_skeleton3.jpg

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2008年06月19日

Make A Character Look At The Camera

Havokのユーザマニュアルも少し覗いてみましたが、Chapter 5のPhysics and Animation Integrationあたりが面白そうですね。
AnimationのボーンとPhysicsのボーンの細かさの違いと変換とか。Havok用Ragdoll作りたいけど3ds maxかMayaかXSIがないと面倒そうですね。
どれもアカデミック版でも10万円前後と買う気がしませんね。

というわけで、Havokはこの辺りで置いておいてOgre3DかIrrlichtかODEかPhysXに戻りたいと思います。
ちょっとRagdollを試してみたいのでとりあえずはOgre3DでSkeletonの扱い方を調べてみたいと思います。

参考資料は以下のものです。

  1. Ogre3Dのサンプル:Demo_SkeletalAnimation
  2. Ogre Wikiのチュートリアル
  3. Ogre Forum。↑の修正方法?
  4. Ogre Forum。NxOgre使うならこちら?


実行画面

screenshot_ogre_skeleton.jpg

(゚д゚)<こっち見るな!

と言いたくなりました。

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2008年06月17日

Havokのデモ

というわけで、Havokについてデモを動かすぐらいまではやっておこうかと思います。
ライセンス文をよく読んでないのでわかりませんが、デモのSSをブログに載せるのって大丈夫なんですかね?
まぁ分からない場合はやらないほうがいいということでライセンス文を読むことがあればその後に考えたいと思います。
(最初にちゃんと読んでおかないといけません。)

まず、ユーザ情報を入力して使用許諾してダウンロード画面に行くと、以下の2つのファイルをダウンロードできるようになります。
  1. HavokContentsTools....exe
  2. Havok_Physics_Animation_....zip
上の方がHavokのコンテンツを作ったり動かしたりするためのツールで、アプリケーション実行に必要なDLLや3ds maxのプラグインなどをインストールできるようです。
まぁ3ds maxとか持ってませんけどね。持ってる人がいて試したら使い勝手とか教えてください。

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2008年06月16日

Havok物理エンジンについて

そういえば5月頃フリーになるって話でしたね。すっかり忘れてました。とりあえずダウンロードはしたので何か試してみようかな。時間とやる気があれば…。

http://www.havok.com/


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2008年06月05日

Ogre 3D + CEGUI + PhysX その3

気がつくと1ヶ月ぐらい過ぎてますね。困ったものです。

とりあえず前回からの変更点は以下の3つです。

1. ConvexMeshの代わりにTriangleMeshを使用

http://www.shader.jp/xoops/html/modules/xfsection/article.php?articleid=22

2. ContactReportを使用して接触時の反発力、摩擦力、侵入力を取得

http://www.ogre3d.org/phpBB2addons/viewtopic.php?p=40222&sid=ce193664e1d3d7c4af509e6f4e2718c6

3. Dynamic Linesで接触点から反発力を描画

http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=40304

それぞれの説明はやる気が出たらやります。以前もこのような事を書いて一ヶ月ぐらい更新してないですね。

実行画面

マウスではちゅね(ConvexMesh)を動かして物体(TriangleMesh)とぶつかったら力を線で表示しています。
なぜかはちゅねはTriangleMeshにすると衝突がおかしくなっちゃいます。
自分でMeshファイルに変換したので面の表裏とかが間違っているのかもしれません。
ConvexMeshだと見た目と同じ形ではないですが衝突判定の計算量も減るでしょうし問題がなければConvexMeshでいいような気もしますね。

ogre_cegui_physx_004.JPG
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