2018年04月04日

SFMLのテスト その3

TGUIのテストです。お絵描きロジックを自動で解くプログラムでも作ってみようということで、GUIを作ってみました。数値を入力するためのEditBoxと、塗りつぶす所と除外する所の画像を切り分けたかったので、BitmapButtonを使うことにしました。

TGUIにはgui-builderというソフトウェアが付いていますので、基本的な配置はこれを使って行って、後はテキストを編集すると早いかもしれません。

TGUI_002.png

form.txtなどのテキストファイルに出力すると、プログラムから読み込むことができます。
    gui.loadWidgetsFromFile("form.txt");
後はconnect使ってコールバック関数を実装すれば良いかと思います。Gridというクラスがあったので、これを使えば今回のようなプログラムには有効そうでしたが、今のところ無理やりGUIのポインタ経由で操作しています。

後はExampleのMany different widgetsで使われていますが、Themeを使うと比較的楽に部品の設定ができる気がします。

実行結果

TGUI_003.png

とりあえず各行と各列をチェックして、5の時は全部埋めて、0の時は全部×を付ける処理だけ実装しました。ちゃんと解こうとすると大変そうですが、5x5だとあまりパターンもないので楽かもしれません。



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2018年03月31日

SFMLのテスト その2

SFML対応のGUIの一つであるTGUI[1]を試してみました。スライダーやボタン、エディットボックスなど色々使えるみたいです。

CMake使ってソースからコンパイルしてもいいですが、バイナリもダウンロードできます。今回は手軽にバイナリから使いました。サイトにチュートリアルや例題があるので、それを見れば特に問題はないかと思います。

実行結果

例題のScalable login screenです。背景画像はLenna画像に差し替えました。

tgui_test_001.png

いつも使っているTweakBarは、どちらかというとメニュー優先っぽいので、ボタンやエディットボックスを含むGUIを手軽に使いたい場合は良いのではないでしょうか。

[1] TGUI: Texus' Graphical User Interface
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2018年03月15日

curlとCrypto++によるhttps通信についてのメモ

仮想通貨も色々問題が出て価格も下がって大変ですね。プログラムの題材としては良い気もするのですが。以前ZaifのサイトからデータをGETするためにlibcurlとμjsonを使っていたのですが、トレードまで行うためにはPOSTと暗号化が必要になります。

[1]より引用
    signはPOSTする全てのパラメータ(nonceとmethodおよびメソッド毎のパラメータ)を
    URLエンコードしたクエリ形式(param1=val1&param2=val2)のメッセージとして、
    Secret Keyを用いてHMAC-SHA512で署名します。
よく分かりませんが、[2]のPythonのサンプルコードを参考にさせていただくと、サイトで発行できるSecret Keyを使ってHMAC-SHA512に従って署名したデータをHEADERに付けてPOSTするようです。ということで、C++でHMAC-SHA512が使えるライブラリを探したところ、Crypto++[3]というライブラリがありました。

HMACのサンプル[4]を参考にさせていただきましたが、Secret Keyは既に16進数のデータだったのですが、サンプルコードは文字列を16進数に変換する関数も実行されていたので、2回16進数変換をしていてPythonを使った時と結果が異なるのでちょっと悩みました。そのままコピペは駄目ですね。

後はlibcurlを使ってPOST処理を行います。注意点としては、CMakeでライブラリをコンパイルする場合はhttpsをサポートするようにOpenSSLなどのオプションを選ばないといけないことと、httpsを使うときにはcurl-ca-bundle.crtが無いとエラーが出ますので、準備する必要があります。POST処理は[5][6]を参考にさせていただきました。

これでPOST処理がうまくいけば、JSON形式のデータが戻ってきますので、μjsonを使ったり使わなかったりしながら必要なデータを取り出せば一応取引まで可能になります。

後はRaspberry Pi上で動かしているので、ライブラリに関するメモです。libcurlとopensslはapt-getで取得できます。ライブラリがどこにあるのかと思えば/usr/lib/arm-linux-gnueabihf/とかarm-linux-gnueabihfがついた場所に入れられるみたいです。Crypto++はmakeで普通にインストール・動作しましたので、特に問題ないかと思います。

[1] Zaif api document v1.1.1 現物取引API
[2] 個人投資家のためのFinTechプログラミング (日経BPムック)
[3] Crypto++: free C++ Class Library of Cryptographic Schemes
[4] Crypto++ Wiki: HMAC
[5] Post data with libcurl
[6] Http post header fields with libcurl

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2018年03月01日

Appleseedレンダリングエンジンのテスト その12

気がついたら2月が終わっていました…。特に内容を思いつかなかったので小ネタです。
AppleseedレンダラのGlass BSDFを試してみました。モデルは[1]をobjに変換して使用させていただいております。

Appleseedレンダラでモデルを読み込む場合は、オブジェクトタグで定義します。filenameのところにファイル名を書きます。読み込んだオブジェクトはoutという名前で参照できるようにしています。
    <object name="out" model="mesh_object">
        <parameter name="filename" value="glass.obj" />
    </object>
オブジェクトタグで定義したものは、インスタンスとして実体化させる必要があります。
    <object_instance name="out.obj_0_1_inst" object="out.obj_0_1">
        <transform>
            <matrix>
                1.0 0.0 0.0 0.0
                0.0 1.0 0.0 -5.705
                0.0 0.0 1.0 0.0
                0.0 0.0 0.0 1.0
            </matrix>
        </transform>
        <assign_material slot="material_0_1" side="front" material="material_0_1" />
        <assign_material slot="material_0_1" side="back" material="material_0_1" />
    </object_instance>
out.obj_0_1_instがインスタンス名、out.obj_0_1がobjファイルの中に定義されているグループ名だったと思います。out+.の形で子グループにアクセスする感じだと思います。このように、objファイルは1個でも、中に複数グループがあればグループ1個ずつインスタンスを生成することができます。

matrixはモデリング行列です。スケーリング調整、回転、平行移動などさせたい場合はここを変更します。この例では5.705だけY軸方向に下げています。一番右の列が平行移動になるので、行列の転置に気を付ける必要があります。後、この行列はappleseed.studioからは編集できなかったと思います。基本的には他のモデリングソフトのプラグインを使ってくださいということだと思います。

assign_materialがマテリアルの割り当てです。透明な物体の場合はfrontとbackの両面を定義していないとピンク色になってしまいます。

実行結果

中の液体と泡はAlphaを0.5ぐらいにしたLambertモデルだったと思います。グラスの部分は両面デフォルトのGlass BSDFです。液体のあたりは本当はもうちょっと別の設定がいるのかもしれませんが、グラスの部分はグラスっぽいと思います。

appleseed_glass_test_001.png

[1] 発泡ワインセット

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2018年01月28日

Appleseedレンダリングエンジンのテスト その11

いつの間にかAppleseed Renderer[1]のバージョンが1.8.1-betaまで上がっていました。1.7でPlastic BRDFというものが実装されていましたので、試してみました。他にもGlass BSDFとかMetal BRDFなど、色々なBRDFが増えているようでした。

実行結果

昔作っていたプログラムでPlastic BRDFのパラメータも出力できるようにしてみました。また、サンプルのCornell Boxを参考に、Cornell Boxの外側だけ出力するようにしました。モデルは以前と同じTda式改変憤怒ミクさんを使用させていただいております。

以前のもの(壁はLambertian、モデルはOren+Ashikhmin)
tda_roku_cornell_ashikhmin2.png

Plastic BRDF(壁もモデルもPlastic)
tda_roku_cornell_plastic2.png

パラメータはデフォルトのものなので調整すればもっと良くなるかもしれません。時間があくと自分で作ったプログラムの操作方法忘れてて困ったものです。

[1] https://appleseedhq.net/
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2018年01月20日

SFMLのテスト

結局使いませんでしたが、お絵かきロジックのソフトウェアをSFMLで作ろうかなと考えていたのでサンプルまでの手続きをメモっておきます。

SFMLはマルチメディアライブラリで、下記のモジュールで構成されています。
System:
コアモジュールです。2次元及び3次元ベクトルクラス、時計、スレッド、Unicode文字列などを提供します。
Window:
アプリケーションウィンドウを作成できます。マウスやキーボードなどのユーザ入力を扱えます。
Graphics:
画像やテキスト、形状や色など2次元の描画機能を提供します。
Audio:
音楽の読込やスピーカを使った再生などの機能を提供します。
Network:
ネットワークもカバーしており、HTTPやFTPのプロトコルでLANやインターネットを通じてデータを送ることができます。

モジュールの詳細についてはドキュメントを参照してください。
http://www.sfml-dev.org/documentation.php

SFMLはオープンソースで、ライセンスはzlib/libpngライセンスです。商用/非商用どちらでも使用できます。

ダウンロードとインストール
ビルド済みのライブラリをダウンロードするか、ソースコードをGitなどから取得してコンパイルすることもできます。
CMakeを使ってVisual Studio用のソリューションファイルを作成することもできます。これらの手順は下記の場所にチュートリアルがあります。
http://www.sfml-dev.org/tutorials.php

今回はCMake GUIを使ってVisual Studio 2013のプロジェクトファイルを作成しました。スタティックリンクにしました。
ソリューションを開いてALL_BUILD→INSTALLすると、インストール先に設定したディレクトリにincludeやlibが作成されます。

A minimal example
参考文献[1]のサンプルそのままです。
#include <SFML/Graphics.hpp>

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(640, 480), "SFML Application");
    sf::CircleShape shape;
    shape.setRadius(40.f);
    shape.setPosition(100.f, 100.f);
    shape.setFillColor(sf::Color::Cyan);
    while (window.isOpen())
    {
        sf::Event event;
        while (window.pollEvent(event))
        {
            if (event.type == sf::Event::Closed)
                window.close();
        }
        window.clear();
        window.draw(shape);
        window.display();
    }
    return 0;
}
ビルド時の注意点
今回はスタティックリンクにしましたので、プリプロセッサのところにSFML_STATICを入れる必要があります。
SFMLのモジュールのライブラリは基本的には下記のものがあります。

sfml-audio-s.lib
sfml-graphics-s.lib
sfml-main.lib
sfml-network-s.lib
sfml-system-s.lib
sfml-window-s.lib

-sはスタティックの場合について、デバッグバージョンはさらに-dが付きます。
今回は上記のものだけでは足りなかったので、下記もリンクさせました。

opengl32.lib
jpeg.lib
winmm.lib

オーディオ関係を使う場合には、さらにopenal32.lib/openal32.dllが必要になるなど、状況に合わせて追加する必要があります。

実行結果

sfml_001.png

サンプルなので円が表示されているだけです。
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2017年12月28日

お絵描きロジックのテスト その3

昨日の続きです。

下記のような流れで画像からお絵描きロジックの数値に変換しました。縮小しているだけなのでもう少し工夫したいところです。

1.ファイルオープンダイアログを使って画像の選択・読込み
2.25x17に縮小
3.大津の2値化で2値化
4.白画素の数を数えて問題を作成
5.正解したらタイムを表示して終了

4.のコードは下記のような感じです。
piclogic_006.png

実行結果

フリーアイコンの画像などで試してみました。

piclogic_005.png
piclogic_007.png
piclogic_008.png

最後ピラミッドの写真か何かですが全然わからないですね。一応一通りの動作を3日で作れたので思ったより早かったです。
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posted by シンドラー at 16:56 | Comment(0) | OpenGL & Metasequoia | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月27日

お絵描きロジックのテスト その2

昨日の続きです。

スタティックテキストのUIを追加しました。あまりお絵描きロジック固有のクラスにはしたくなかったのですが、

1
10
5

のように、縦書きだけれど各行は横書きみたいなこともできるようにしたら少し特殊になりました。

piclogic_003.png

実行結果

サンプルはネットで探したものなので著作権的に問題があるかもしれません。

piclogic_004.png

とりあえずUI的にはできた気がしますので、後は画像を読み込んでエッジ抽出して問題作成とかその辺を試してみたいと思います。
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posted by シンドラー at 21:42 | Comment(0) | OpenGL & Metasequoia | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

お絵描きロジックのテスト その1

気が付くと年末です。最近あまりプログラム書いていなかったので、リハビリとしてお絵描きロジックでも作ろうと思います。

最近使っているGUIであるAntTweakBarは、あまり今回のようなボタンは向いていないと思いますので、他のUIライブラリを使用することを考えていました。UIライブラリについては[1]が参考になります。

ただ、ユーザインタフェースとしては、画像とボタンと数字の表示ぐらいなので、他のライブラリを準備せずに自前で作ることにしました。

piclogic_000.png

一応汎用性を持たせるために、クリックされたときの動作は関数ポインタを渡すようにしました。今回で言えば一回塗りつぶしたマスをもう一回クリックしたら初期状態に戻すとかそういった細かい動作を別関数で定義してボタンクラスに渡します。

実行結果

piclogic_001.png

割とあっさりできました。後はドット絵でも読み込んで数字表示してゲームとして動くようにしたいと思います。

[1] OpenGL な UI を作るライブラリ一覧
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posted by シンドラー at 00:43 | Comment(0) | OpenGL & Metasequoia | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月06日

Unityで簡易映画館

いつの間にか11月ですね。amazonのプライムビデオをOculus Riftで見たかったのですが、Oculus Videoは動画用でブラウザなどは見られない?ようでしたので、Unityでデスクトップ表示をすることにしました。

Oculus VideoのCinemaが映画館っぽくていい感じでしたので、デスクトップ表示は凹みtips様のuDesktopDuplication[1]をそのまま使用させていただき、フリー素材を使って壁と椅子を作りました。どうも空中にディスプレイが浮いていると、大きな画面に見えないというか違和感があるのと、暗めにしていれば手抜きでもあまり目立たないのでとりあえず満足です。

実行結果

unity_ss_001.png

[1] http://tips.hecomi.com/?page=1482504118
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posted by シンドラー at 23:23 | Comment(0) | Unity 5 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする